論策展41
閱華山13
華山年報08
Jun 29, 2020
當藝術展轉戰文創…| 2019華山年報
論策展41
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華山年報08
Jun 29, 2020

 

文創園區的出現,大幅改變了策展產業的生態。
短短十年,各種特展從貼近菁英藝術到貼近大眾生活,從靜態展示到沉浸互動,
快速與時推移,不斷求新求變。

台灣文創特展的發展,主要從1990年代崛起。經濟起飛、民眾自由意識提高,加上對於知識及生活品質的渴求,「看展覽」逐漸成為一種休閒之餘提升個人素養的途徑。

 

過去
五個階段逐步演化

前傳──國際藝術展:早期展覽開始進入民眾的生活,多來自於公立博物館與傳媒集團的合作,由於傳媒集團較能接觸國外文化產業最新資訊,並擁有宣傳資源,因此早期的策展團隊由聯合報系的金傳媒(今聯合數位文創公司)及中時報系的時藝多媒體引領風騷,向國際知名博物館如羅浮宮、奧賽美術館等洽談借展或策展。引進台灣之後,兩家公司大力投入相關媒體資源,並由台灣的藝術博物館如故宮、史博等提供場地等配套支援活動,以商業模式辦理展覽。由於周邊效益多,便掀起了消費型展覽,或又稱特展的風潮,2000年由聯合報系、國立歷史博物館合作的《兵馬俑──秦文化特展》,展出65天創下165萬人次觀展紀錄。

 

第一回──文化創意展:早期的策展主要以藝術展覽為主,而後則因展覽市場擴大,許多企業更踴躍投入消費型展覽產業,如以日韓娛樂經紀為主的「愛貝克思」及近一兩年投入的KKBOX集團旗下的「JUSTLIVE 就是現場」,皆為跨足展覽領域的民間資本代表。而展覽場域也不限於博物館及美術館,經由百貨商場的開發、文創園區的設立,特展多元化時代澎湃來臨。

《幾米星空特展》以實體藝術裝置及空間設計,帶領民眾走入幾米的繪本中。(攝影/岳國介)

台文創自2007年底以民間促參的模式接手華山文創園區的營運,早期以2009年辦理的《幾米星空特展》較為人所知,自2009年至2019,十年的特展經驗,也大約可以窺探出台灣特展市場的沿革。進入此一階段,策展內容從早期以博物館為主力、藝術成分仍高的展覽,轉型為以發展文化創意產業為主,如幾米等台灣在地著名繪本畫家的特展,藉由空間敘事的手法,打造一個同時具備故事想像與生活態度的展覽。期望從單一設計作品的點、到數條文創產業的線、到多元風格生活的面,將美學涵養的孕育化於無形之中,透過層層的共鳴,自然深植於內在心理的形構,在文創園區萌芽階段,將文化創意融入日常生活的實踐。

 

第二回──主題娛樂化:文創園區風氣開啟後,民眾開始追求時代共鳴感,期待文創園區能有較為貼近生活的體驗,也由於台灣的流行喜好多與日本流行文化走向相近,因此策展主流轉向動漫等相關展覽,代表作為《吉卜力的動畫世界》,3個月創下近70萬人觀展的紀錄,至今仍雄踞華山票房的最頂峰。

吉卜力工作室出品的動畫電影,每部都是經典,更是許多人從小到大的回憶,此次展覽是全亞洲首度九部動畫場景一次完整呈現,現場展出的作品從真跡擴展到多媒體設備、造景、模型等,不只是作為展覽體驗,更滿足了社交需求,讓展覽成為社群話題。

《吉卜力的動畫世界》以場景重現,喚起民眾對於動畫的回憶。(攝影/岳國介)

第三回──藝術科技化:由於資訊科技的進步,近年來也逐漸拉近藝術與觀展人的距離,越來越多展覽透過全區投影或是科技手法,創造出全新型態的數位藝術,讓觀展人透過網路,將創作與身體接觸,產生與展覽的連結及製造集體藝術的展現,成為近年許多展覽選擇增設的互動體驗,最為人津津樂道的,當屬2017年的《teamLab:舞動!藝術展 & 學習!未來の遊園地》。

被知名設計網站「designboom」評選為全球十大必看藝術展的日本頂尖數位藝術團隊「teamLab」,透過巧妙的設計,讓觀眾彼此互相影響並一同體驗創作的樂趣。至此,藝術不再只是用眼睛觀看,而是用自己的創作加入其中,成為互動藝術的一部分。

《teamLab:舞動!藝術展 & 學習!未來の遊園地》是近年藝術科技指標展覽,透過科技,讓民眾共同參與現場藝術創作,成為展覽的一部分。(圖片提供/時藝多媒體)

第四回──親子共享展:展覽不再只是青年的特權,過去幾年習慣看展覽的民眾年紀增長,開始有了下一代,加上近年教育大力推廣親子共讀與培養親子關係,民眾願意為孩子投注較多的資源,以兒童和親子為目標客群的展覽便應運而生,如2018年的《歡迎光臨可愛巧虎島特展》及2019年的《變變變 MOVE 生物體驗展》和《侏羅紀×恐龍樂園》,觀展人次平均約為12~14萬,可見親子展覽寓教於樂,非常具有票房實力。

社交性逐漸成為展覽吸引民眾觀展的特質之一,設置拍照打卡區與互動區,成為策展的必須。(攝影/岳國介)

現在
兩個特點打下一片江山

綜觀以上近幾年展覽屬性及人次的轉變,我們可以歸納出以下論述。

1.用白話文說藝術:文創展覽比起博物館系的展覽,雖然相較之下會有較高額的觀展費用,但由於主題具有共鳴感,或知識門檻較為淺白,沒有藝術或歷史展覽感覺需有相關背景或一定知識深度所產生的距離感,看一場文創展覽不僅可以欣賞展場上的展品,也會有較多的周邊商品可以選購,讓藝術或文創品味慢慢影響於生活。

2.社交的需求提高:社群網絡的推波助瀾,讓拍照打卡成為展覽的必須,展覽不僅是知識或生活經驗的獲得,社交需求也逐漸提高,成為展覽吸引民眾觀展的特質之一。過往的展覽較以視覺為導向,看一個展就像看一幅畫閱讀一本書,如今的展覽為了滿足民眾在「拍照打卡」和「分享親友」上的需求,必定會在展場視覺上多做這方面的考慮,並且設置好拍、好玩的互動區域,提高藝術參與度,以期創造口碑效應,提升更多人的觀展意願。

 

未來
四個趨勢積極求變突圍

華山十年來的觀展高峰落在2016年,當年度共11檔特展,觀展票房合計超過140萬人次,其中吉卜力展占了將近一半,而近幾年則約落在20~40萬人次左右,有明顯下降趨勢。

觀展人次的減少可反映出幾個問題:

1.市場擁擠度越來越高:由於前幾年特展票房高,許多單位看見特展市場及民眾的消費潛質,紛紛投入文創展覽產業,展覽總類與數量逐年增長,在主題及場地選擇更加多元的環境下,我們有沒有更深入培養不同族群民眾觀展的習慣?

2.授權金影響主辦單位引展的選擇:由於展覽選擇多,瓜分了展覽票房,主辦單位在未能完全把握票房的狀態下,面臨「教育性及藝術性較高,但授權金高昂的展覽」及「民眾接受度高,授權金較為親民」的選擇時,多半會選擇後者較為保險,但對於民眾來說則可能較無獨特性,較無吸引觀展的可能。

3.自行策展取代洽談授權展覽:如前文提到,由於展覽授權金提高,近一兩年許多策展單位開始發展自行策展的可能,除了更能掌握台灣展覽市場的民眾屬性,對於展覽開發也較有自主權,免受授權方的規範,如2019年的《萬花筒特展》,由台灣新銳藝術團隊聯袂帶來最新作品,讓觀眾自由參與作品中,憑藉作品實踐生活藝術,預料這個模式未來將會成為展覽發展的趨勢。

4.數位科技影響實體觀展:近幾年由於穿戴特殊顯示裝置的虛擬實境(Virtual Reality, VR)技術逐漸成熟,未來展覽可能不需出門,僅需在家藉由穿戴裝置即可線上觀展;而線上展覽還有另一優勢,就是擁有效期更長的保存及較實體展覽靈活的調整性,未來是否會影響實體的發展,也值得關注。

 

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